Cuando Bloodborne se estrenó, exclusivamente para la consola Playstation 4, los jugadores inmediatamente sabíamos que nos enfrentábamos a algo diferente; todos teníamos claro que lo que caracteriza a los juegos de From Software es su elevado nivel de dificultad y sus temáticas de fantasía medieval presentes en Demon´s Souls y Dark Souls.
Sin embargo, esta vez era algo distinto y más profundo. Lo que impacta fuertemente en Bloodborne más allá de su increíble ambiente, estructura de niveles y dificultad de juego, es su compleja y misteriosa narrativa. El juego no solo se trata de comprender la historia, derrotar a todos los jefes y concluirlo, From Software quiere que veamos más allá, quiere que hagamos un verdadero esfuerzo no solo por superar el juego, sino que entendamos lo que ellos han creado.
Trama
Trataré de explicar un poco la trama y profundidad de la historia de Bloodborne sin caer en muchos spoilers que puedan arruinar la experiencia de juego de algunos. Bloodborne arroja a los jugadores a la ciudad gótica y victoriana de Yharnam, que se encuentra en la llamada “noche de la cacería”.
Yharnam, es una ciudad famosa en el mundo por sus experimentos y avances en el uso de la sangre, utilizan la sangre para curar enfermedades, para beber y para cualquier dolencia. Todo uso y experimento con sangre es supervisado directamente por “la Iglesia de la Sanación” quien es la encargada de todo lo relacionado con la sangre. Esta bendición que han conseguido trae consigo también graves consecuencias. Cada cierto tiempo los habitantes de la ciudad son transformados en bestias irracionales que deberán ser eliminadas. Para esta tarea la ciudad y la iglesia tienen a su disposición a los cazadores que se encargan de eliminar a las bestias para traer paz a la ciudad otra vez.
En medio de este desastre, aparece nuestro jugador, “el cazador” que llega a Yharnam buscando una cura para una misteriosa enfermedad no especificada. Inmediatamente después de llegar, somos inyectados con sangre de Yharnam que nos convierte en cazadores y nos otorga la habilidad de “soñar”.
En el juego “soñar” es la habilidad de manifestar nuestra conciencia físicamente en donde sea incluso después de la muerte, en otras palabras, somos inmortales. From Software utiliza perfectamente algo que sucede en cualquier juego como es morir y perde,r y lo incorpora dentro de la narrativa de su juego.
En Bloodborne, morir es inevitable y cada muerte te enseña, te perfecciona, te vuelve menos humano. A medida que nos adentramos más en el juego y su mundo podremos ir entendiendo que la cacería es solo la punta del iceberg y que estamos ante una amenaza de proporciones cósmicas que sobrepasan la realidad del mundo, el juego lenta pero maravillosamente pasa de ser un juego de acción de rol (RPG) a un survival horror.
Jugándolo
Como se dijo anteriormente, lo que caracteriza a un juego de From Software es su elevado nivel de dificultad y Bloodborne no es la excepción. Los combates son duros, rápidos y despiadados y para lograr esto From Software eliminó un elemento presente en todos sus juegos; el escudo. A diferencia de todos sus predecesores en Bloodborne no existe el escudo, en su lugar empuñaremos en una mano un arma cuerpo a cuerpo y en otra un arma de fuego. Lo que se busca con esto es incentivar al jugador a pelear, no es posible aproximarse a un enfrentamiento defensivamente la única manera de pelear es hacerlo como un verdadero cazador. Junto a esto, la mecánica más innovadora implementada en este juego es el sistema de “riesgo y recompensa”. Esta mecánica funciona de maravilla junto al tipo de combates que tendremos en el juego ya que en cualquier enfrentamiento en el que recibamos daño y perdamos puntos de salud o vida, podremos recuperarlos si le regresamos el golpe al enemigo que nos hizo daño. Con esto el juego incentiva aún más los combates ya que en vez de retroceder y tratar de recuperar vida, lo podremos hacer más fácil si sencillamente continuamos peleando y le regresamos los golpes a los enemigos.
En el juego, no hay guías, no hay mapas, casi no hay diálogos y no hay cinemáticas. Es deber del jugador interpretar lo que está sucediendo. Bloodborne busca que seamos empáticos con lo que está viviendo nuestro cazador en cada combate y en cada muerte quiere que elevemos nuestro plano de conciencia a un nivel superior para poder salir victoriosos. En Bloodborne, la línea entre la realidad y el sueño es muy fina; habrá momentos en que no sabremos si lo que estamos haciendo es real o no.
Lo bello de este juego es que cada jugador tendrá una historia que contar. Lo que acabo de contar forma parte de mis experiencias como jugador. Con el control a la mano, cada pequeño diálogo, cada descripción de objeto y cada pista componen la historia del juego, y es deber de los jugadores unificar las piezas en nuestra cabeza para poder construir nuestra historia.
Conclusión
Bloodborne utiliza fuertes influencias de H.P. Lovecraft y de D.H. Lawrence para construir su mundo, así como conceptos de filosofía y de psicología para completar su historia. Sin embargo, From Software (la casa de desarrollo) no presume de haber hecho un trabajo duro para crear su juego, no quieren que sepamos lo que han hecho para construir su juego, quiere que lo vivamos. Pone en manos nuestras todo su trabajo para que seamos nosotros lo que descifremos el misterio que han creado.
Por Mateo Pablo Dueñas